El primer tema es Makerspaces, que son los lugares que se utilizan en las escuelas en donde los alumnos pueden llegar a tener un espacio libre para poder crear o construir en algo de su propio gusto. La mayoría son en las biliotecas o lugares en donde la mayoría esté, espacios en común.
Este espacio va en conjunto con la tecnología.
Tinkercard es una página en donde se puede crear figuras, numero, letras y ahí se puede observar la imagen permitiendo hacerlo a la medida que se quiera, colores, formas etc. Es una página muy eficaz y padre, sin embargo se necesita tener mucho tiempo para la hora de querer realizar algo.
Y por ultimo, las impresoras 3D permite crear diseños de manera digital y posteriormente si se quiere poder imprimirlos en la impresora. Así puedes tener la figura en físico, es decir 3D.
Éste último puede ayudar mucho en la escuela la hora que los niños no entiendan alguna figura geométrica o algo que le quisieras explicar, sentirlo, tocarlo y verlo físicamente ayuda muchísimo a poder comprender el concepto.
viernes, 25 de noviembre de 2016
viernes, 18 de noviembre de 2016
Mi formulario
Mi experiencia creando el formulario fue muy buena y muy divertida.
Antes de saber que existía esto pensaba que realizar encuestas de este tipo era muy complicado y pensé que me tardaría mas en realizarlo, pero no fue así.
Se me facilitó mucho la realización del formulario, pero al momento de ir realizando las preguntas se me dificultó un poco porqué no sabía muy bien como explicarme.
Analizando las respuestas pienso que la manera en que los maestros utilizan la tecnología dentro del salón de clases no es la mejor manera de hacerlo, pues muchos de ellos no sabe utilizar muy bien las tecnologías y no les dan el uso correcto o simplemente no sabe que hacer y no las utilizan. Es importante capacitar a los maestros para que ellos vayan entendiendo y sabiendo cada vez mas la manera de utilizar la tecnología.
Después de llevar mi clase de tecnología educativa me di cuenta que es muy útil la utilización de la tecnología y hay muchísimas maneras de utilizarla dentro del salón de clases, los alumnos se enganchan en la clase y es mucho más fácil el aprendizaje y sobre todo divertido.
Antes de saber que existía esto pensaba que realizar encuestas de este tipo era muy complicado y pensé que me tardaría mas en realizarlo, pero no fue así.
Se me facilitó mucho la realización del formulario, pero al momento de ir realizando las preguntas se me dificultó un poco porqué no sabía muy bien como explicarme.
Analizando las respuestas pienso que la manera en que los maestros utilizan la tecnología dentro del salón de clases no es la mejor manera de hacerlo, pues muchos de ellos no sabe utilizar muy bien las tecnologías y no les dan el uso correcto o simplemente no sabe que hacer y no las utilizan. Es importante capacitar a los maestros para que ellos vayan entendiendo y sabiendo cada vez mas la manera de utilizar la tecnología.
Después de llevar mi clase de tecnología educativa me di cuenta que es muy útil la utilización de la tecnología y hay muchísimas maneras de utilizarla dentro del salón de clases, los alumnos se enganchan en la clase y es mucho más fácil el aprendizaje y sobre todo divertido.
viernes, 28 de octubre de 2016
Realidad virtual y aumentada
La realidad virtual es una manera que a través de aparatos electrónicos nos hace "transportarnos" a otro lugar, nos permite ver un ambiente muy parecido a lo que es la realidad.
Por ejemplo: buscando en google street view pude "transportarme" a Dubai y pude ver y "estar" en Burj Khalifa.
Al contrario la realidad aumentada, igualmente por medio de aparatos electrónicos, nos permite ver lo real con lo virtual, es decir, tenemos una hoja impresa en donde vemos un dibujo impreso en 1D y poner algún dispositivo bajando un app y verlo de manera virtual en 3D, como si viéramos el objeto en 3D pero realmente no es así. Una aplicación para realizar este tipo de ejercicios es Anatomy 4D, Quiver 3D, entre otros.
Todos estas aplicaciones las podemos utilizar en la educación para que los alumnos realmente comprendan y realmente visualicen que es lo que queremos decir o nos referimos, por ejemplo en alguna clase de ciencias presentarles la célula, las partes del cuerpo, huesos, etc y que los vean en 3D y se den una idea visual de como es realmente y de qué estemos hablando.
También, si estamos viendo algún tema de historia podemos "trasladarnos" a algún lugar para que lo visualicen y tengan mejores ideas en su cabeza.
Mi aprendizaje de esta experiencia fue el cómo ayudaría en la educación y de qué manera, no lo había relacionado o no sabía como relacionarlo pero después de ver algunos ejemplos y yo utilizar las aplicaciones pude hacer relaciones y mejor aprendizaje y sobre todo de qué manera aplicarlo futuramente con mis alumnos.
Por ejemplo: buscando en google street view pude "transportarme" a Dubai y pude ver y "estar" en Burj Khalifa.
Al contrario la realidad aumentada, igualmente por medio de aparatos electrónicos, nos permite ver lo real con lo virtual, es decir, tenemos una hoja impresa en donde vemos un dibujo impreso en 1D y poner algún dispositivo bajando un app y verlo de manera virtual en 3D, como si viéramos el objeto en 3D pero realmente no es así. Una aplicación para realizar este tipo de ejercicios es Anatomy 4D, Quiver 3D, entre otros.
Todos estas aplicaciones las podemos utilizar en la educación para que los alumnos realmente comprendan y realmente visualicen que es lo que queremos decir o nos referimos, por ejemplo en alguna clase de ciencias presentarles la célula, las partes del cuerpo, huesos, etc y que los vean en 3D y se den una idea visual de como es realmente y de qué estemos hablando.
También, si estamos viendo algún tema de historia podemos "trasladarnos" a algún lugar para que lo visualicen y tengan mejores ideas en su cabeza.
Mi aprendizaje de esta experiencia fue el cómo ayudaría en la educación y de qué manera, no lo había relacionado o no sabía como relacionarlo pero después de ver algunos ejemplos y yo utilizar las aplicaciones pude hacer relaciones y mejor aprendizaje y sobre todo de qué manera aplicarlo futuramente con mis alumnos.
miércoles, 19 de octubre de 2016
Narrativa Digital usando Aparatos Móviles
El día de hoy durante la clase de tecnología educativa estuvimos practicando con las iPads el studyboard, y nuestro equipo escogió la aplicación Puppet Pals 2.
Elegimos esta aplicación porque pudimos utilizar los diferentes tipos de escenarios, personajes, y accesorios extras para la creación de nuestra historia.
Primero creamos una historia en papel, utilizando las diferentes maneras de tomar fotografías que nos enseño el Dr. Jon Gaston, que son wide shot, middle shot, close-up y extreme close-up.
Los pasos que utilizamos fueron inicio, desarrollo, desenlace.
Posteriormente, ya sabiendo como era nuestra historia elegimos el paisaje, personajes, y accesorios extras como el carro, caballo.
Al momento de realizar el video presentamos algunos problemas, ya que el primero que realizamos lo contábamos en tercera persona, la maestra nos dio un consejo que lo hicieramos cómo si la muñequita estuviera narrando su propia historia y lo volvimos a hacer. Nos equivocábamos y teníamos que volver a empezar porque no se puede borrar ciertas partes del video realizado, se tiene que volver a hacer todo.
Finalmente cuando el video estuvo listo lo pasamos a la laptop, porque no se podía subir directo del iPad a Youtube, después lo guardamos y lo subimos a YouTube con una cuenta de una amiga, se tardo unos 3 minutos en subir y ahora tenemos el link para que nuestras compañeras lo puedan ver.
Aqui les dejo el video que realizamos con la aplicación Poppet Pals 2, espero que les guste
Elegimos esta aplicación porque pudimos utilizar los diferentes tipos de escenarios, personajes, y accesorios extras para la creación de nuestra historia.
Primero creamos una historia en papel, utilizando las diferentes maneras de tomar fotografías que nos enseño el Dr. Jon Gaston, que son wide shot, middle shot, close-up y extreme close-up.
Los pasos que utilizamos fueron inicio, desarrollo, desenlace.
Posteriormente, ya sabiendo como era nuestra historia elegimos el paisaje, personajes, y accesorios extras como el carro, caballo.
Al momento de realizar el video presentamos algunos problemas, ya que el primero que realizamos lo contábamos en tercera persona, la maestra nos dio un consejo que lo hicieramos cómo si la muñequita estuviera narrando su propia historia y lo volvimos a hacer. Nos equivocábamos y teníamos que volver a empezar porque no se puede borrar ciertas partes del video realizado, se tiene que volver a hacer todo.
Finalmente cuando el video estuvo listo lo pasamos a la laptop, porque no se podía subir directo del iPad a Youtube, después lo guardamos y lo subimos a YouTube con una cuenta de una amiga, se tardo unos 3 minutos en subir y ahora tenemos el link para que nuestras compañeras lo puedan ver.
Aqui les dejo el video que realizamos con la aplicación Poppet Pals 2, espero que les guste
viernes, 14 de octubre de 2016
Mi aprendizaje sobre visita de Joe Gaston
El pasado 12 de Octubre en nuestra clase de tecnología educativa tuvimos una visita del Dr. Joe Gaston, quién nos enseño algunas técnicas acerca de como emplear la tecnología dentro del salón de clases, para que los alumnos estén mas interesados y entusiasmados para aprender, ya que lo harían de una manera divertida, innovadora y diferente. El emplea la creación de videos dentro de su clase, llamado Collaborative Video Production, en donde el alumno junto con compañeros de su clase se apoyan en la tecnología para la realización de un video/filmación de algún tema de su interés. También dentro del salón de clases utiliza el térmico Bring your own device, en donde los alumnos llevan sus propios aparatos electrónicos para la realización de dicho video.
Nos puso algunas actividades en donde nosotras podíamos observar y aprender acerca de las diferentes tomas que se deben de hacer en un video y en una foto, nos dio varios ejemplos primero y posteriormente nos puso dos actividades relacionadas.
Aprendí a como realizar diferentes tomas y en qué momento utilizarlas.
Aprendí que es importante dejar que los alumnos experimenten, y que este recurso que el utiliza puede utilizarse para cualquier tema, no tiene que ser uno en especifico, funciona para todos y es igualmente efectivo y benefactor para los alumnos, ya que aprenden de una manera diferente y lo hacen a su manera y gusto.
Aprendí a como realizar diferentes tomas y en qué momento utilizarlas.
Aprendí que es importante dejar que los alumnos experimenten, y que este recurso que el utiliza puede utilizarse para cualquier tema, no tiene que ser uno en especifico, funciona para todos y es igualmente efectivo y benefactor para los alumnos, ya que aprenden de una manera diferente y lo hacen a su manera y gusto.
miércoles, 5 de octubre de 2016
Mi experiencia con las iPads
Tengo poca experiencia con las iPads, pues hace unos 3 años mi mamá me compró un iPad de navidad, a mi en lo personal no me gustaban y se me hacían innecesaria para mi vida.
Después me ayudo mucho en la Universidad cuando tenía que traer mi computadora a clases y no la quería traer, pues pesa mucho, y me llevaba mi iPad y me era muy útil.
En lo personal pienso que le se mucho al movimiento de las iPads, pues tengo un iPhone y la Mac que se usan casi de la misma manera en muchas cosas.
El día de hoy en la clase de tecnología educativa aprendí un poco más acerca de las iPads, la maestra nos enseño a que el iPad nos leyera alguna texto seleccionado, a subrayar, y a guardar PDF's en iBook.
También descargamos algunas aplicaciones llamadas adobe spray video y la otra chatterpix. Las dos son utilizadas para la realización de pequeños videos, pero tienen diferente funcion.
La aplicación chatterpix pones una foto de cualquier tipo y le dibujas una boca, le grabas lo que quieres que diga y posteriormente se escucha lo grabado y se mueve la boca que dibujaste.
La aplicación adobe spray video se trata de una serie de fotografías narradas en voz (que tu mismo grabas) y se va creando como una pequeña historia o relato con las diferentes fotos que escojas.
Me gusto mas la segunda aplicación porque es un poco mas personalizada y puedes poner más fotos, no solamente una.
Ahora pienso que las iPads tienen más funciones de las que se, y que no se mucho acerca de ellas. Tengo que enterarme mas de sus funciones y beneficios que tienen ya sea para uso académico o personal, ya que me pueden ayudar mucho y sacar de muchos apuros.
Después me ayudo mucho en la Universidad cuando tenía que traer mi computadora a clases y no la quería traer, pues pesa mucho, y me llevaba mi iPad y me era muy útil.
En lo personal pienso que le se mucho al movimiento de las iPads, pues tengo un iPhone y la Mac que se usan casi de la misma manera en muchas cosas.
El día de hoy en la clase de tecnología educativa aprendí un poco más acerca de las iPads, la maestra nos enseño a que el iPad nos leyera alguna texto seleccionado, a subrayar, y a guardar PDF's en iBook.
También descargamos algunas aplicaciones llamadas adobe spray video y la otra chatterpix. Las dos son utilizadas para la realización de pequeños videos, pero tienen diferente funcion.
La aplicación chatterpix pones una foto de cualquier tipo y le dibujas una boca, le grabas lo que quieres que diga y posteriormente se escucha lo grabado y se mueve la boca que dibujaste.
La aplicación adobe spray video se trata de una serie de fotografías narradas en voz (que tu mismo grabas) y se va creando como una pequeña historia o relato con las diferentes fotos que escojas.
Me gusto mas la segunda aplicación porque es un poco mas personalizada y puedes poner más fotos, no solamente una.
Ahora pienso que las iPads tienen más funciones de las que se, y que no se mucho acerca de ellas. Tengo que enterarme mas de sus funciones y beneficios que tienen ya sea para uso académico o personal, ya que me pueden ayudar mucho y sacar de muchos apuros.
miércoles, 28 de septiembre de 2016
La programación y yo
El pensamiento computacional es la manera de resolver problemas, diseño de sistemas y comprensión de comportamientos humanos, haciendo el uso de la informática, es decir, pensar como lo haría un científico informático cuando se nos presenta algún problema.
Se estuvo trabajando en un programa llamado Hour of Code, en donde nos se enseña a cómo programar, te va explicando paso a paso la manera de realizar una programación de manera muy detallada y sencilla. Si te equivocas lo tienes que volver a intentar, y al realizarlo correctamente te pasa al siguiente paso.
Y obtuve mi reconocimiento por haberlo hecho correctamente.
Yo estuve practicando en el juego de Flappy, que es de un pajarito que tiene que saltar obstáculos y va ganando puntos si lo hace correctamente. Al principio me pareció un poco difícil de realizar, pero conforme iba avanzando iba mejorando y era más fácil realizarlo.
El segundo que jugué, que el de Angry Birds, me pareció un poco mas complicado al principio que el primero, pero después se me facilitó mucho.
Se estuvo trabajando en un programa llamado Hour of Code, en donde nos se enseña a cómo programar, te va explicando paso a paso la manera de realizar una programación de manera muy detallada y sencilla. Si te equivocas lo tienes que volver a intentar, y al realizarlo correctamente te pasa al siguiente paso.
Y obtuve mi reconocimiento por haberlo hecho correctamente.
Yo estuve practicando en el juego de Flappy, que es de un pajarito que tiene que saltar obstáculos y va ganando puntos si lo hace correctamente. Al principio me pareció un poco difícil de realizar, pero conforme iba avanzando iba mejorando y era más fácil realizarlo.
El segundo que jugué, que el de Angry Birds, me pareció un poco mas complicado al principio que el primero, pero después se me facilitó mucho.
miércoles, 21 de septiembre de 2016
La Ciudadanía Digital
La ciudadanía digital son las normas de comportamiento para el uso de la tecnología, aplicación de conductas pertinentes a la comprensión y principios que orientan hacia la ética, legalidad, seguridad, responsabilidad del uso del internet, redes sociales, entre otras.
¿Por qué es importante enseñar a los niños acerca de la ciudadanía digital?
Es importante porque gracias a estar normas el niño podría enseñarse a utilizar correctamente el internet y cómo manipularlo, también por si en algún momento están en alguna página de internet que ellos sepan que aspectos la hacen realmente confiable y que puedan tener la confianza de investigar e inscribirse a ellas sin ningún tipo de problema. Además de que es ética y legalidad lo que están aprendiendo, que siempre deben de hacer sus actos bajo la ética y legalidad.
Una de las recomendaciones que les brindo para encontrar juegos, lecciones y/o videos para aprender a ser un buen ciudadano digital, es la página Digital Citizenship en la cual como se menciono puedes encontrar mucho material acerca de lo mismo, ayudando a enseñar a ser un buen ciudadano digital.
Algunas de las lecciones para Kinder 2 son:
¿Por qué es importante enseñar a los niños acerca de la ciudadanía digital?
Es importante porque gracias a estar normas el niño podría enseñarse a utilizar correctamente el internet y cómo manipularlo, también por si en algún momento están en alguna página de internet que ellos sepan que aspectos la hacen realmente confiable y que puedan tener la confianza de investigar e inscribirse a ellas sin ningún tipo de problema. Además de que es ética y legalidad lo que están aprendiendo, que siempre deben de hacer sus actos bajo la ética y legalidad.
Una de las recomendaciones que les brindo para encontrar juegos, lecciones y/o videos para aprender a ser un buen ciudadano digital, es la página Digital Citizenship en la cual como se menciono puedes encontrar mucho material acerca de lo mismo, ayudando a enseñar a ser un buen ciudadano digital.
Algunas de las lecciones para Kinder 2 son:
- Screen out the mean: Da algunas estrategias de qué puedes hacer cuando alguien es grosero contigo en línea, qué hacer y cómo actuar ante un ciberbullying.
- Sending E-mail: te dan algunas estrategias de cómo conectarte con otros por medio del internet
Algunos juegos:
- Digital Compass: el niño aprende a encontrar sus propias habilidades por medio del juego, durante esta edad es difícil que el niño pueda meterse solo a los juegos pero hay algunos juegos en donde los padres pueden también interactuar ahí y enseñarles cosas por medio de los juegos, y claro también enseñarles a usarlo de manera adecuada.
Video:
- Kids and Tech: The New Landscape: este video nos dice que durante la edad temprana el niño comienza a aprender y a adquirir todos los conocimientos y se puede incluir la tecnología aquí para enseñarles cosas para que el aprendizaje sea más innovadora y de manera visual y adtiriva. Ya que los juegos ayudan a desarrollar la resolución de problemas, razonamientos y la lógica, pueden trabajar en la música también y compartir al mundo lo que han aprendido y han trabajado. Es importante saber que los niños no solamente crecen físicamente, si no que su cerebro también va cambiando y madurando día con día.
Les dejo la imagen del video mencionado y el link
Página: www.commonsensemedia.org
https://www.commonsensemedia.org/video/educators/digital-citizenship
Mi reflexión
Durante el curso de tecnología educativa mi forma de aprendizaje ha sido muy interactivo, pues en clase hemos estado utilizando la computadora para realizar muchas actividades e ir aprendiendo individualmente, pero sobre todo nos enriquece mucho lo que realizamos aquí dentro del salón de clase ya que muchas veces trabajamos colaborativamente, por ejemplo cuando aprendimos acerca de los buscadores y de la manera correcta de buscar.
Me ha ayudado a que en la pantalla del salón vamos viendo lo que tenemos que hacer y nosotras vamos realizándolo en la computadora de manera individual, pero también lo que mis compañeras aportan al ayudarme cuando no entiendo algo.
Se me ha dificultado un poco ser más analítica a la hora de realizar los comentarios en los blogs, y sobre todo aportar lo que le tendría que faltar al escrito de mis compañeras.
Podría practicar un poco mas en mi casa lo aprendido en clase, para que no se me olvide y hacerlo más fácilmente a la siguiente vez o cuando me sea necesario utilizar alguna herramienta para algún trabajo o algo personal.
miércoles, 14 de septiembre de 2016
Genius Hour
¡Hola! Durante mi clase de educación tecnológica vamos a utilizar la técnica de genius hour durante 30 minutos.
Mi genius hour lo voy a usar para crear una página web en donde maestros de lecho-escritura puedan entrar para tomar tips de como dar mejor la clase, algunos test para aplicarlos antes de comenzar a dar lecho-escritura, algunas aplicaciones que pudieran usar dentro del salón de clases y que puedan tomar muchas ideas para realizar su trabajo más dinámico y divertido.
Voy a necesitar mi computadora, la creación de mi página (que ya está en proceso), investigar aplicaciones para implementárselo a los alumnos
Mi genius hour lo voy a usar para crear una página web en donde maestros de lecho-escritura puedan entrar para tomar tips de como dar mejor la clase, algunos test para aplicarlos antes de comenzar a dar lecho-escritura, algunas aplicaciones que pudieran usar dentro del salón de clases y que puedan tomar muchas ideas para realizar su trabajo más dinámico y divertido.
Voy a necesitar mi computadora, la creación de mi página (que ya está en proceso), investigar aplicaciones para implementárselo a los alumnos
miércoles, 7 de septiembre de 2016
Conductismo & Cognitivismo
Hola!!
¿Sabes algo acerca de las teorías educativas? ¿Para qué sirven, y cómo deben ser implementadas?
¿Cómo ayuda al niño a aprender?
Hoy les voy a platicar específicamente de dos teorías las cuales son: Conductismo y Cognitivismo.
El conductismo algunos de los autores principales de esta teoría son Pavlov, Watson y Skinner.
La teoría se basa básciamente en el estímulo-respuesta, es decir, se aprende por medio de estímulos (premios, puntos, comida) algo que vas a ganar si haces las cosas como se debe. Posteriormente, la mente se prepara y sabe que sí hace las cosas bien, o como se debe va a recibir algo y responde a lo mandado.
Un ejemplo personal: en secundaria era muy floja y nunca quería hacer nada, y en la clase de matemáticas todo mundo tenía miedo del maestro y no queríamos hacer nada porque no entendíamos.
Al finalizar el año escolar tomamos el examen y solamente 2 personas de todo el salón pasaron (incluyéndome), la maestra nos dio puntos extra porque solamente pasamos dos personas de todo el salón. Me motivó ser una de las dos personas y me encantó sentirme inteligente e importante, posteriormente en mis otras clases le echaba el doble de ganas porque quería ser reconocida (mi premio) por el maestro y que lo reconocieran enfrente de toda mi clase. Aunque no era un premio físico, para mí tenía mucho significado porque no a todos los felicitaban ni los hacían sentir importantes, como yo me sentía en ese momento.
El cognitivismo algunos de sus autores principales son Piaget, Vygostky y Ausubel.
Se basa básicamente en la experiencia, es decir que las personas aprenden por medio de sus experiencias pasadas y saben que está bien, mal o que le hace daño, ya que lo aprendió anteriormente.
Un ejemplo personal: cuando estaba en primaria era muy peleonera y casi nunca hacía la tarea siempre me quitaban recreo, hasta que una vez me dejaron totalmente sin recreo y no me gusto porque no pude estar con mis amigas. Por lo que para la próxima ya no ofendí a nadie e intente hacer correctamente mi tarea, me gusto salir al recreo todos los días y seguí así.
Aquí les dejo un infografía que realice con una compañera sobre el conductismo y cognitivismo.
¿Sabes algo acerca de las teorías educativas? ¿Para qué sirven, y cómo deben ser implementadas?
¿Cómo ayuda al niño a aprender?
Hoy les voy a platicar específicamente de dos teorías las cuales son: Conductismo y Cognitivismo.
El conductismo algunos de los autores principales de esta teoría son Pavlov, Watson y Skinner.
La teoría se basa básciamente en el estímulo-respuesta, es decir, se aprende por medio de estímulos (premios, puntos, comida) algo que vas a ganar si haces las cosas como se debe. Posteriormente, la mente se prepara y sabe que sí hace las cosas bien, o como se debe va a recibir algo y responde a lo mandado.
Un ejemplo personal: en secundaria era muy floja y nunca quería hacer nada, y en la clase de matemáticas todo mundo tenía miedo del maestro y no queríamos hacer nada porque no entendíamos.
Al finalizar el año escolar tomamos el examen y solamente 2 personas de todo el salón pasaron (incluyéndome), la maestra nos dio puntos extra porque solamente pasamos dos personas de todo el salón. Me motivó ser una de las dos personas y me encantó sentirme inteligente e importante, posteriormente en mis otras clases le echaba el doble de ganas porque quería ser reconocida (mi premio) por el maestro y que lo reconocieran enfrente de toda mi clase. Aunque no era un premio físico, para mí tenía mucho significado porque no a todos los felicitaban ni los hacían sentir importantes, como yo me sentía en ese momento.
El cognitivismo algunos de sus autores principales son Piaget, Vygostky y Ausubel.
Se basa básicamente en la experiencia, es decir que las personas aprenden por medio de sus experiencias pasadas y saben que está bien, mal o que le hace daño, ya que lo aprendió anteriormente.
Un ejemplo personal: cuando estaba en primaria era muy peleonera y casi nunca hacía la tarea siempre me quitaban recreo, hasta que una vez me dejaron totalmente sin recreo y no me gusto porque no pude estar con mis amigas. Por lo que para la próxima ya no ofendí a nadie e intente hacer correctamente mi tarea, me gusto salir al recreo todos los días y seguí así.
Aquí les dejo un infografía que realice con una compañera sobre el conductismo y cognitivismo.
jueves, 25 de agosto de 2016
Reporte Horizon K12
El Proyecto Horizon K12 2015 es un estudio hecho por investigadores que brinda nuevas tecnologías para la enseñanza Primaria y Secundaria, elaborado por el Departamento de Proyectos Europeos del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF).
El proyecto se divide en tres plazos: corto plazo, mediano plazo, largo plazo y se separa por 1 año, 2 a 3 años y de 4 a 5 años.
Corto plazo (1 año)
- Traer tu propio dispositivo
Los alumnos llevan sus propios dispositivos electrónicos (tabletas, laptops, teléfonos), cualquier dispositivo que pueda conectarse a la red
- Talleres creativos: En esta área los alumnos pueden compartir, y explorar sus conocimientos, al igual que podrán crear nuevas cosas por sí mismos
Mediano Plazo (2-3 años)
- Impresión 3D
En esta área se imprime en 3D construyendo algo para posteriormente ser manipulado, permitiendo explorar objetos y conceptos de mejor manera. Así el aprendizaje será más vivencial y físico.
- Tecnologías de aprendizaje adaptativo
Son plataformas en donde se pueden adaptar las necesidades que el niño presenta. Estas herramientas son capaces de conocer distintas maneras de aprender para la persona, adaptando su progreso y ajustándolas.
Largo plazo (4-5 años)
- Insignias digitales
Es una certificación de aprendizaje informal y formal, evaluando habilidades que van adquiriendo los usuarios. En esta área los profesores y los alumnos podrán controlar, capturar y visualizar el aprendizaje de una manera más divertida, dinámica y sobre todo motivadora.
Les brindo una presentación en donde podrán saber más a fondo acerca de las insignias digitales: - Tecnologías Wearable
Son los dispositivos informáticos que los usuarios pueden llevar consigo, ya sea como complemento o prendas de vestir, todos estos artículos disponen de conexión a la red (internet).
A continuación se presentaran las 3 tendencias que aceleran el uso de la tecnología:
- Política: este aprendizaje es más profundo e incluye modelos de aprendizaje que son proyectos y se basan en retos, conectando el plan de estudios con la vida real o fuera del aula.
- Práctica: el estudiante crea su propio aprendizaje, formando un papel activo dentro del salón de clases
- Liderazgo: enfoques innovadores de aprendizaje
viernes, 12 de agosto de 2016
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